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黄光剑《界天online》游戏角色宣传图图文教程

《界天online》游戏角色宣传图图文教程
原画师:黄光剑
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CGwall游戏原画网站_《界天online》游戏角色宣传图

《界天online》游戏角色宣传图

CGwall游戏原画网站_1.首先画一个大致的剪影,这一步主要用的是湿边笔刷,湿边笔刷的用法关键在于不要去蹭,否则会产生很多重叠的脏脏的笔触,所以用起来讲究一笔到位地概括,在画起稿剪影的时候能很轻松自然地概括出主体轮廓。

1.首先画一个大致的剪影,这一步主要用的是湿边笔刷,湿边笔刷的用法关键在于不要去蹭,否则会产生很多重叠的脏脏的笔触,所以用起来讲究一笔到位地概括,在画起稿剪影的时候能很轻松自然地概括出主体轮廓。

CGwall游戏原画网站_2.下面一步是对剪影的细化,这一步关键是确定大体的设计的分块,比如服装的款式,设计视觉中心的集中的位置都要在这一步定出来,相当于是做一个总体的设计。

2.下面一步是对剪影的细化,这一步关键是确定大体的设计的分块,比如服装的款式,设计视觉中心的集中的位置都要在这一步定出来,相当于是做一个总体的设计。

CGwall游戏原画网站_3.因为需要做成竖直构图的海报,长宽比有限制,所以动态做了调整,然后继续对设计进行细化,这里强调的是设计,在之前基础上对细节造型做一个粗略的设计,尤其是对于游戏宣传画的绘制,服装的设计一般要求比较华丽精致来满足玩家扮演高富帅的愿望,所以动态及服装的设计要优先考虑。这两张画的题材定位是半中半西的风格,所以设计时东西方的元素都有,最近也很流行这种西方的服装裁剪款式配上东方的设计元素点缀的大杂烩风格,在古典的基础上又有些时尚的感觉。

3.因为需要做成竖直构图的海报,长宽比有限制,所以动态做了调整,然后继续对设计进行细化,这里强调的是设计,在之前基础上对细节造型做一个粗略的设计,尤其是对于游戏宣传画的绘制,服装的设计一般要求比较华丽精致来满足玩家扮演高富帅的愿望,所以动态及服装的设计要优先考虑。这两张画的题材定位是半中半西的风格,所以设计时东西方的元素都有,最近也很流行这种西方的服装裁剪款式配上东方的设计元素点缀的大杂烩风格,在古典的基础上又有些时尚的感觉。

CGwall游戏原画网站_4.设计大体确定下来之后可以开始上色了,这与带背景的插画上色的初始步骤的侧重点不同,现在我们要优先考虑的是固有色的搭配,因为是以服装展示为主,因此光源色不会很浓烈,画面的色彩主要靠固有色的配合。在固有色的选取上当然是要有主色调、辅助色、点缀色等的配比,不妨先考虑哪些颜色是绝对不能变的再根据这个主色调找到一些辅助和点缀的颜色(比如红色、紫色)。点缀色的饱和度可以较高,但是面积不能过大,否则会抢了主色调,辅助色面积可以比较大,但饱和度要比较低,同样是为了跟主色调配合起来和谐。

4.设计大体确定下来之后可以开始上色了,这与带背景的插画上色的初始步骤的侧重点不同,现在我们要优先考虑的是固有色的搭配,因为是以服装展示为主,因此光源色不会很浓烈,画面的色彩主要靠固有色的配合。在固有色的选取上当然是要有主色调、辅助色、点缀色等的配比,不妨先考虑哪些颜色是绝对不能变的再根据这个主色调找到一些辅助和点缀的颜色(比如红色、紫色)。点缀色的饱和度可以较高,但是面积不能过大,否则会抢了主色调,辅助色面积可以比较大,但饱和度要比较低,同样是为了跟主色调配合起来和谐。

CGwall游戏原画网站_5.用叠加、颜色减淡、色彩平衡、曲线等工具进行基本色彩的铺垫。差不多就可以开始第一遍的细化了,有些同学常常抱怨自己从黑白到叠色这个过程老是叠不出好看的颜色,其实真正好看的颜色是靠软件调不出来的,还是要靠细化的过程中一笔笔画出来,软件叠色和调整只是给一个还凑合的基调而已,比如目前这个阶段我叠出来的颜色也不好看,但是要开始细化了,后面随着精细刻画的过程的仔细分析,色彩会越来越好。

5.用叠加、颜色减淡、色彩平衡、曲线等工具进行基本色彩的铺垫。差不多就可以开始第一遍的细化了,有些同学常常抱怨自己从黑白到叠色这个过程老是叠不出好看的颜色,其实真正好看的颜色是靠软件调不出来的,还是要靠细化的过程中一笔笔画出来,软件叠色和调整只是给一个还凑合的基调而已,比如目前这个阶段我叠出来的颜色也不好看,但是要开始细化了,后面随着精细刻画的过程的仔细分析,色彩会越来越好。

CGwall游戏原画网站_6.第一遍细化,总共需要细化三遍,第一遍是要把固有色全部定下来,光源关系确定。

6.第一遍细化,总共需要细化三遍,第一遍是要把固有色全部定下来,光源关系确定。

CGwall游戏原画网站_7.第二遍的细化在确定了固有色搭配的基础上把造型设计再进行推敲,把从整体到局部的所有细节造型全部设计完整。设计的时候注意的当然是节奏感,整体有整体的密集中心,比如腰部、炮口等,而密集中心的部位也有自己的节奏,所谓重中之重,比如炮口上的龙头,腰带中心的造型。

7.第二遍的细化在确定了固有色搭配的基础上把造型设计再进行推敲,把从整体到局部的所有细节造型全部设计完整。设计的时候注意的当然是节奏感,整体有整体的密集中心,比如腰部、炮口等,而密集中心的部位也有自己的节奏,所谓重中之重,比如炮口上的龙头,腰带中心的造型。

CGwall游戏原画网站_8.第三遍细化是对质感、光感、冷暖对比、虚实层次等要素的绘制。很多同学虽然画很细了,但成度不高而且很平面,问题在于不爱画反光。在素描关系里面,反光十分重要,它能帮你清晰表达暗部的细节,满足尽可能展示服装造型的需求,也是最复杂多变的一个调子,要理清投影、明暗交界线、反光的关系。最简单的办法是检查体块最暗的地方是不是大多数在边缘位置,这样你可能需要强调一下反光了,除了投影之外,最暗的地方是明暗交界线,如果暗部一直延生到了边缘,那说明你忘记画反光了。

8.第三遍细化是对质感、光感、冷暖对比、虚实层次等要素的绘制。很多同学虽然画很细了,但成度不高而且很平面,问题在于不爱画反光。在素描关系里面,反光十分重要,它能帮你清晰表达暗部的细节,满足尽可能展示服装造型的需求,也是最复杂多变的一个调子,要理清投影、明暗交界线、反光的关系。最简单的办法是检查体块最暗的地方是不是大多数在边缘位置,这样你可能需要强调一下反光了,除了投影之外,最暗的地方是明暗交界线,如果暗部一直延生到了边缘,那说明你忘记画反光了。

CGwall游戏原画网站_9.上一步其实就是最后递交给客户的版本,后来我又按照自己的喜好修改了局部的设定,希望他看起来更时尚一些。

9.上一步其实就是最后递交给客户的版本,后来我又按照自己的喜好修改了局部的设定,希望他看起来更时尚一些。

CGwall游戏原画网站_10.最后细化完成。

10.最后细化完成。

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